理解度向上 東京大など研究
> 東京大などの研究チームが、
>高等専門学校の歴史の授業に
>オンラインゲームを導入し、娯楽以外の
>効用を実証するための研究を進めている。
>研究チームの馬場章・東京大大学院教授
>(歴史情報論)は
>「ゲームは負の側面が強調されることが
>多いが、教材として使い新しい教育法を
>見いだしたい」としている。
> 研究は2010年までの5カ年計画。
>同大の他、ゲームソフト開発のコーエー
>(横浜市港北区)などが協力している。
> 教育現場での実証実験は、詫間電波高専
>(香川県三豊市詫間町)の1、2年生の
>歴史の授業に、同社の大規模多人数参加型
>ロールプレイングゲーム「大航海時代オンライン」
>などを活用。ゲームを使った場合と使わなかった
>場合の理解度の差などを研究する。
>高専が選ばれたのは、パソコン環境が充実し、
>大学受験にとらわれずに比較的柔軟な授業の
>計画ができるからだという。
> 同高専での試験は7月からスタートした。
>日本史の戦国時代、世界史の大航海時代の授業で、
>▽ゲームを使わず普通の授業を受ける
>▽ゲームだけをする
>▽4人1組で、「歴史上の人物を探しだし、
>記念写真を撮る」との課題を解決しながら
>ゲームをする
>の3グループに分け、授業の前後で歴史の理解度を
>アンケート調査した。
> 結果は分析中だが、グループで取り組んだ学生
>からは「昔の世界に行ったようだった」
>「新鮮で面白い」と評価する声が出た一方、
>ゲームだけをした学生は「オンラインゲームを
>活用して授業をする意味が分からない」など
>否定的な意見もあったという。
> 馬場教授は「来年度までかけて、より有効な授業の
>形式を考え、授業への関心向上や、知識量の増加
>などの効用があるか、一つ一つ検証していきたい」
>と話している。(毎日新聞) -9月1日
「維新の嵐」でも触れたんですが
>ゲームという親しみやすいメディアを通して
>その世界観に触れ、
>知らない人間には読むのも苦痛で
>まったく頭に入ってこないような文献すら
>読み漁るようになり
>そういったムダな情報が
>更にその世界を好きにさせる。
>勉強の基本
勉強する対象に対して親しみが持てれば
ゲームを勉強に活用する意義の8割は
達成出来るとは思うけど・・
1.あんまりのめり込むと
時間を取られ過ぎて
「勉強どころではなくなる」(笑)
2.興味を持つ分野が限られてしまう
この辺が問題点でしょう。
歴史に興味を持つといっても
プレイしたゲームが「大航海時代」だけでは
「大河ドラマ」すら楽しめない。
この実験対象の学生は
これまで「ゲーム」をしたことのない
連中でないとあんまり意味が無い様な。
一度その分野が好きになってしまえば
「ゲーム」をやろうとやるまいと
好きなもん(道楽)に邁進しますから。
それに「学問」へのイントロデュースという
意味合いでは、高校生よりも
中学生くらいの方がよい気がする。
個人的には
>ゲームだけをした学生は「オンラインゲームを
>活用して授業をする意味が分からない」など
>否定的な意見もあったという。
という意見を吐いた学生に
一度会ってみたい。
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